大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于电脑使用人群的问题,于是小编就整理了1个相关介绍电脑使用人群的解答,让我们一起看看吧。
打网游的是哪个群体,哪个层次的人?哪些人最能打网游?
其实打网游年龄覆盖面相当大,以前传奇没出***前都是中年人在玩***,那时候是月卡制,所以真正为网游付费的群体还是大叔。我现在也成大叔了,但是生活压力大,依然没有为游戏付费过,但是游戏仍是我的伙伴或者是堕落的根源。
打网游的有三种人,第一有钱没事做,第二没钱没事做,第三没钱有事做。
有钱没事做是现实能力有限,社会壁垒里面的人不愁吃喝,所以消磨时间。
没钱没事做是为在网游中挣钱,人民币战士多,所以挣他们的钱,商机存在。
没钱有事做是社会底层固定工作者,打不破堡垒,又不甘心,所以找虚拟中的优越感。
谢邀!对于题主这个问题我想我有一定话语权,我是一名学生,从小学到大学身边有很多人打网游,也去过很多次网吧,我发现网吧里面大多数是学生一般是青年学生和一些无业青年游民,这部分是主力军。而年龄分布大概就是13―25岁吧。哪个层次比较厉害我想是大学生吧,这部分人时间充裕,喜欢玩的天天从早打到晚。
谢谢邀请,作为十多年网游老玩家,我有很深的感悟。我的第一款网游是qq自由幻想,那个时候在读大一,玩的那个欢啊。天天通宵达旦,刷怪,为了一个boss和别人骂架,骂着骂着就成为了队友。现在想起来回味无穷,后来又和同学一起玩地下城,也是很欢快,后来工作多了,也就没有那么多时间和心情去玩了,但是碰到有时间还是会和同事一起去撸两把。我觉得除了一些富二代之类的,现在玩游戏的都是一些中低收入人群吧,但是我不怀疑有高收入人群,只是比较少而已。
这个问题比较宽泛,网游有着巨大的覆盖人群,从那么多游戏公司赚取的巨额利润就可以窥见一斑。但要说面向的主要群体,从大到小的排行应该是:
top1:大学生群体
我们知道,大学生刚摆脱了高中的束缚,又远离了家长群管束,尚未面临社会的压力,是最有时间和精力投身网游的。当然,有些网游还需要金钱的投入,大学生每个月都有固定的生活费用,甚至有兼职收入,这都能为网游的投入提供一定的资金支持。但是任何的网游适度才好,过度沉迷都会产生负面效应甚至严重后果。特别是大学生群体中好多缺乏自制力和判别力,过度沉迷产生的高额资金支出,一旦基本的资金无法承担,就会导致调入网贷的陷阱不可自拔,这也是造成现在社会上大学生借贷产生恶劣社会影响的一大原因。所以,对于网游,适度***无可厚非,过度沉迷要不得。
top2:青少年
青少年群体应该说是网游另一个不可忽视的庞大群体,他们自制力差,经不起诱惑,如果不加限制,沉迷其中的群体数量会大大超过大学生。但由于,青少年因为学业的限制,大量时间还是需要在学校上学,现在很多学校也是不允许学生带手机进入学校的,家长对于学生的***时间也会加以限制,这就决定了青少年大多不能无法无天的沉迷游戏,但是好玩的天性也让他们抓住一切可以利用的时间玩上一把。
top3:初入职场的年轻人
初入职场的新人,刚离开学校,走上社会,兴趣更加广泛,***的方式也更为丰富。这时候网游往往是工作之余的一种重要的放松手段。相比在学校,这时候也有一定的经济基础,但工作的压力和对工作的晋升期望,也让这部分年轻人无法花太多的时间沉迷其中,只能在下班之余放松一下身心,减压释放。
top4:已婚70,80后
这批人是伴随着pc端网游成长起来的一代人,***,征途,魔兽等等,也曾让他们疯狂沉迷。但是随着年龄的增大,家庭压力的繁重,他们考虑的更多的是生存的压力和社会地位的提升。回家之后,老婆孩子老人,面临生活琐事一堆,网游只能作为闲暇之余的一种释放减压,利用时间的碎片来体验一番,要说主要人群,远远谈不上。
我想,网游面向的人群主要应该就是这几类吧,但是还是希望这类精神毒品对人们的危害能更少一些,毕竟少年强,则国强。
到此,以上就是小编对于电脑使用人群的问题就介绍到这了,希望介绍关于电脑使用人群的1点解答对大家有用。